The Binding of Isaac | Un successo contro ogni aspettativa
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The Binding of Isaac | Un successo contro ogni aspettativa

The Binding of Isaac | Un successo contro ogni aspettativa

Postato il 01 Ottobre, 2024

Art Director

Edmund McMillen
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Lead Composer

Danny Baranowsky

Publishing Year

Type of game

Genre

Subgenre

Country

USA

Nel 2011, il game designer Edmund McMillen rilasciava Super Meat Boy. Il gioco aveva avuto un discreto successo ed era acclamato dalla critica. Con la sicurezza finanziaria che ne era derivata, McMillen ha voluto provare a creare un tipo di gioco diverso, destinato probabilmente a diventare un flop. Questo videogioco si sarebbe basato sul rapporto del suo ideatore con la religione: non certo una ricetta per il successo. Tuttavia, contro le sue aspettative, The Binding of Isaac e il remake Rebirth hanno venduto più di 5 milioni di copie.

Una rinascita del genere roguelike

The Binding of Isaac è un gioco roguelike, un genere che consiste solitamente in dungeon generati proceduralmente e permadeath (in poche parole, una volta che il personaggio muore, il giocatore deve ricominciare tutto da capo). Altri esempi sono Spelunky, Risk of Rain, e il più recente Hades. McMillen voleva dare una svolta alla classica esperienza di questo tipo di giochi, con una struttura ispirata a The Legend of Zelda. Oggetti random situati a ogni “piano” possono migliorare la velocità, la salute, la forza e altre caratteristiche del personaggio. Più traguardi e sfide si superano, più oggetti possono essere sbloccati. E si possono sbloccare anche altri personaggi, ognuno connesso a una storia biblica. In generale, questo dà al giocatore un senso di progressione, e gli permette di affrontare i livelli più difficili senza troppi intoppi, sino al boss finale.

Grazie a dungeon sempre differenti, alla combinazione random di oggetti, e a un flusso apparentemente infinito di nuovi contenuti da trovare e finali da scoprire, The Binding of Isaac offre centinaia di ore di gioco.

I due volti della religione

Molti capolavori artistici hanno a che fare con la religione. Innumerevoli pittori hanno passato la vita a reinterpretare eventi sacri sulla tela: fra questi, Raffaello Sanzio, Michelangelo o Andrea del Sarto. Anche nella poesia la religione ha avuto un forte impatto. Il Cantico dei cantici di San Francesco o Batter my Heart di John Donne sono due esempi emblematici. Ma è un ambito che raramente si incontra nel gaming.

Una lettura di Batter My Heart di John Donne, eseguita da Tom O’Bedlam

La storia di Isaac inizia quando sua madre sente la voce di Dio, che le comanda di uccidere suo figlio per dimostrare la sua fede. Isaac, per sfuggire alla morte, scappa nel seminterrato di casa, avventurandosi sempre più in profondità. Attraverso diversi flashback, oggetti e finali, appare sempre più chiara la lore del gioco. Durante il suo viaggio, Isaac incontra mostri: alcuni sono riferimenti diretti all’iconografia cristiana. Ad esempio, ad un certo punto è Satana in persona a offrirgli il suo aiuto – ma a caro prezzo.

Riguardo questa sua particolare interpretazione della Bibbia e la sua scelta di rappresentare un tema così controverso, in un articolo per Game Developer magazine, McMillen ha affermato:

Volevo che Isaac incarnasse il dualismo che ho sperimentato con la religione. Volevo che mostrasse l’effetto positivo e negativo che aveva avuto su di me quand’ero bambino: l’odio verso me stesso e l’isolamento che mi aveva inculcato, ma anche la creatività oscura che mi aveva ispirato. La Bibbia è davvero un buon libro, estremamente creativo, e uno dei miei aspetti preferiti è che un singolo passaggio può essere interpretato in tantissimi modi diversi da persone diverse. Volevo che questo trasparisse nella storia di Isaac, ed è questo il motivo per cui il finale (o meglio, i finali) del gioco hanno diverse possibili interpretazioni.

Edmund McMillen, Postmortem: McMillen and Himsl’s The Binding of Isaac, Game Developer magazine, 2012
The Binding of Isaac gameplay image
Immagine per gentile concessione di Nicalis, Inc.

Un gioco destinato a fare flop

L’obiettivo di McMillen, quando aveva iniziato a lavorare a The Binding of Isaac, non era quello di vendere. Voleva semplicemente tornare alle sue radici di game designer. Il suo progetto, dopo Super Meat Boy, doveva essere tutt’altro che popolare, così da poter essere libero da ogni limite. Dopo una game jam di una settimana con Florian Himsl, venne fuori Isaac. I due hanno impiegato tre mesi per sviluppare interamente il progetto su Flash. L’hanno poi rilasciato su Steam, e dopo un paio di mesi è diventato sempre più popolare su Youtube. Con l’aumentare delle vendite, i due sviluppatori sono stati costretti a risolvere i bug.

Dato che si aspettavano che il gioco floppasse, non si erano preoccupati di testarlo. I primi giocatori hanno riscontrato un’enorme quantità di bug, alcuni dei quali bloccavano il gioco. Il team ha allora caricato una nuova patch ogni giorno per due settimane, sperando di risolvere il problema. Sei mesi dopo, il rilascio dell’espansione: Wrath of the Lamb. Ma col passare del tempo, McMillen e Himsl hanno realizzato che Flash li limitava troppo. Perciò, nel 2014, hanno rilasciato un remake in collaborazione con lo studio Nicalis.

The Binding of Isaac: Rebirth utilizza uno stile artistico differente, è più fluido e ha un’opzione multiplayer. Dopo il successo del gioco, nel 2015 e nel 2017 sono state rilasciate altre due espansioni, Afterbirth e Afterbirth+. Un’ultima espansione, ispirata all’espansione fan-made Antibirth, è stata rilasciata a marzo 2021. Questa, intitolata The Binding of Isaac: Repentance, mette fine a molte domande dei fan sulla lore e, secondo McMillen, il gioco non avrà ulteriori aggiornamenti.

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