Nel futuro dell’audiovisivo la realtà virtuale e l’integrazione fra media avranno sempre più spazio, offrendo ai narratori il potenziale per raccontare nuove storie e integrare piani diversi. In una parola il futuro più promettente della narrazione è la transmedialità, un universo nel quale gli spettatori possono dare il via all’azione o interagire con personaggi e storie che li appassionano.
Di transmedialità e metaverso si è parlato nella prima giornata di OndeVisioni, rassegna iniziata il 16 settembre a Procida. L’evento, alla sua prima edizione, richiama sull’isola Capitale italiana della Cultura 2022 esperti, autori, e appassionati per discutere delle prospettive del cinema e della narrazione.
I protagonisti della giornata inaugurale sono stati il regista Gabriele Mainetti, che ha dialogato con il pubblico sul suo ultimo film, Freaks Out, Riccardo Milanesi, docente e consulente di Digital e Transmedia Storytelling, e Carlo Rodomonti, responsabile Marketing Strategico e digital Rai Cinema.
Cos’è (davvero) la transmedialità
Star Wars, Matrix, il multiverso Marvel: sono esempi di storie transmediali. Lo spiega Milanesi: “Sono storie diverse che si sviluppano dentro lo stesso universo narrativo, fra cinema, serie TV, videogiochi e fumetto. Ognuna di queste dimensioni aggiunge un tassello della storia, come un mosaico“. Diversamente dalle storie adattate a diversi media, come Harry Potter, per le quali si parla piuttosto di crossmedialità.
A fare la differenza è la progettazione di queste avventure, pensata fin dall’origine in chiave transmediale. Un esempio è il pluripremiato Gravity di Alfonso Cuarón, che ha aperto il calendario di proiezioni di OndeVisioni. Al momento della sua presentazione a Venezia nel 2013, Gravity è stato accompagnato dal corto Aningaaq, diretto dal figlio di Cuarón e poi pubblicato su YouTube.
Aningaaq è un racconto gemello di Gravity, che si inserisce nel film principale nel momento in cui la dottoressa Stone (Sandra Bullock), riesce a prendere contatto via radio dallo spazio con un misterioso interlocutore. Nel cortometraggio il pubblico scopre chi si trova all’estremità opposta di quella comunicazione, esplorando una linea narrativa parallela che arricchisce e completa il film.
Multiverso portato all’estremo: il caso Marvel
Pionieri in molti ambiti, anche nella transmedialità, sono stati i Wachowski, che nel 2003 fra l’uscita The Matrix e The Matrix Reloaded hanno ideato e prodotto The Animatrix, una raccolta di nove cortometraggi di animazione che ha espanso il mondo in cui si muovono Neo & co.
Ma ancor prima era stato Star Wars a diventare subito fumetto grazie a una trilogia di graphic novel.
Anche se oggi, quando si dice “multiverso”, viene subito in mente Marvel. “Un mondo che ha inglobato anche film non canonici – spiega Milanesi – fino ad includere, nell’ultimo film di Spider-Man, anche i protagonisti che non facevano parte del franchise originario”.
Fumetto, film, videogiochi, merchandise: oggi l’universo Marvel ingloba qualsiasi piattaforma e strumento di narrazione, macinando miliardi di fatturato. Il gioco in particolare è una dimensione che viene spesso utilizzata per incuriosire il pubblico, integrando la dimensione digitale a quella fisica e facendo anche un po’ di pubblicità a costo relativamente basso, grazie a contenuti ad alto tasso di viralità.
Dal gaming al film: il Cavaliere oscuro
Nel “cubo di Rubik della narrazione – aggiunge Milanesi – finiscono sempre più spesso anche gli Alternate reality game (ARG), giochi che collegano lo spazio digitale al mondo reale, sviluppandosi attraverso numerosi strumenti web”.
Come in una caccia al tesoro, gli appassionati di Batman nel 2007 hanno avuto un’anteprima di Il Cavaliere oscuro – Il ritorno entrando in un rabbit hole, il punto d’inizio di un racconto fatto di indizi e rompicapo disseminati online da risolvere per sbloccare la presentazione di personaggi come Joker e l’Enigmista.
Nel futuro del cinema la dimensione del gioco sarà sempre più preponderante con l’introduzione di sistemi per la fruizione della realtà aumentata e della realtà virtuale, che permetteranno immergersi completamente in una storia. Per Milanesi nei prossimi cinque anni la realtà mista potrebbe essere una prospettiva concreta.
Carlo Rodomonti, responsabile Marketing Strategico e digital Rai Cinema, evidenzia come gli investimenti di Meta in Oculus e di ByteDance, casa madre di TikTok, nella tecnologia competitor, Pico, siano indicativi della direzione intrapresa dall’industria dell’intrattenimento.
Primi passi nel metaverso
Il futuro? “Offrirà una pluralità di mezzi per una pluralità di visioni“, aggiunge Rodomonti.
Chi saprà rinnovarsi avrà buone possibilità di superare la crisi del cinema iniziata già prima del Covid, soprattutto sul mercato italiano. “Le piattaforme streaming stanno facendo scomparire la figura del distributore e c’è il rischio che i film perdano rilevanza – spiega – L’industria del cinema italiana deve mettersi in ascolto. Capire quale sia il pubblico e come comunicare efficacemente un prodotto prima di finanziarlo e produrlo. Altrimenti il pubblico rimarrà disorientato e si disaffezionerà al cinema, che invece ha un potenziale enorme di creazione di mondi”.
Mondi che si creeranno anche nel metaverso, questo oggetto misterioso nel quale l’industria muove i primi passi. Rai Cinema non fa eccezione e ha prodotto esperimenti come Happy Birthday, progetto transmediale di Lorenzo Giovenga che affronta il tema dell’Hikikomori, termine giapponese che definisce la sindrome del rifiuto della vita reale.
“La Rai deve lavorare molto per diventare baricentro culturale in Italia – ammette Rodomonti – Anche perché è l’unico produttore che può fare cultura senza una finalità principalmente commerciale, può dare spazio a produttori e registi italiani, affrontare tematiche sociali e ridurre il divario digitale”.
“Il metaverso può funzionare bene – conclude – ma è ancora tutto da conoscere e da sbagliare”.
Supereroi all’italiana con Mainetti
Chi si è giocato tutto con una produzione che non ha precedenti in Italia è Gabriele Mainetti, ospite a OndeVisioni nella serata inaugurale del 16 settembre per dialogare con il pubblico del suo Freaks Out a poco meno di un anno dalla sua uscita.
Il film di supereroi all’italiana, ambientato negli anni dell’ascesa del nazifascismo, è la seconda opera del regista di Lo chiamavano Jeeg Robot (2015). Forte del successo della sua prima opera (8 mesi nelle sale cinematografiche e 5 milioni di euro di incassi) Mainetti si è messo alla prova con un film d’ambientazione storica/fantastica, corale e ricco di effetti speciali.
“Mi sono detto: se da solo posso fare Jeeg Robot chissà cosa posso realizzare in coproduzione? – racconta Mainetti – Così ho rilanciato con un film che racchiude quello che guardo e come sento il cinema. Volevo realizzare un film di supereroi, mostrandoli nel modo più umano possibile”.
Nascono così la “ragazza elettrica” Matilde, Cencio, capace di controllare gli insetti; l'”uomo bestia” Fulvio e Mario, un nano in grado di controllare gli oggetti metallici. “Sono profondamente italiani, pieni di difetti e idiosincrasie”, dice Mainetti, che ha scritto la sceneggiatura con Nicola Guaglianone.
Il film è prodotto da Goon Films e Lucky Red con Rai Cinema e la società belga Gapbusters. E in questo caso la visionarietà del film sta tutta nella macchina produttiva che si è messa in moto per realizzare con un budget di circa 11 milioni di euro un film fra i colossal italiani più ambiziosi di sempre. Mainetti ha ricevuto offerte di acquisto da piattaforme streaming ma ha scelto di mantenere il film in sala. Presentato a Venezia, Freaks Out ha ricevuto offerte d’acquisto internazionali.
“In futuro mi dedicherò a film di genere, che mantengano uno sguardo politico, quello che mi muove ogni giorno – Mainetti anticipa a Hypercritic – Sto producendo due film di due giovani esordienti e ne inizierò uno a novembre scritto da me con altri due sceneggiatori. Sarà un film molto divertente. A marzo spero di iniziare il mio prossimo lavoro”.
OndeVisioni continua sabato 17 e domenica 18 settembre a Procida con un programma denso di incontri e proiezioni.