OMORI, il gioco di ruolo di Omocat | Tutto il dolore dei ricordi
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Nella prima scena del videogioco intitolato OMORI, un ragazzo è seduto in una stanza bianca. Un ambiente quasi del tutto vuoto, fatta eccezione per un computer, un gatto enigmatico, un album di schizzi pieno di disegni inquietanti e una scatola di fazzoletti “per cancellare i tuoi dispiaceri”. Appare un testo. “Benvenuto nel White Space. Hai continuato a vivere qui da quando ne hai memoria”. A questo punto, sorge una domanda. Cos’è che non ricordi?
OMORI è uscito nel 2020, dopo quasi sette anni di sviluppo da parte di un piccolo team guidato dall’artista Omocat. Il videogioco inizia con tenue immagini pastello che raccontano le avventure stravaganti di un gruppo di amici in cerca di un loro coetaneo smarrito. Tuttavia, presto la storia si trasforma in un’oscura scoperta di se stessi, in cerca di una verità troppo dolorosa da rivelare.
Un inizio difficile: lo sviluppo di OMORI
Il personaggio in pantaloncini a righe e calzini neri che poi diventerà Omori non è nato per il videogioco stesso. Omocat lo ha creato – o meglio, una prima versione di lui – per un webcomic chiamato Omoriboy, iniziato alla fine del 2011. Omoriboy è un giovane hikikomori (una condizione dalla quale deriva chiaramente il suo nome) che prova sentimenti di solitudine, impotenza e odio verso se stesso. Quando Omocat ha iniziato a sviluppare un mondo intorno a questo personaggio, si è reso conto che la storia continuava a essere pensata come un videogioco piuttosto che un romanzo a fumetti.
Nel 2014, Omocat ha lanciato il suo progetto su Kickstarter. Al tempo, lui si occupava della storia e del disegno; Pedro Silva (Slime Girls) e Jami Carignan (Space Boyfriend) della colonna sonora; ARCHEIA dello sviluppo del gioco. Tuttavia, man mano che il progetto avanzava, il team si rese conto che la loro missione stava diventando molto più impegnativa di quanto preventivato. La comunicazione con i finanziatori era diventata sempre più scarsa, mentre il videogioco continuava a subire ritardi, al punto che molti pensavano che l’intero progetto fosse una truffa. Alla fine, Omocat ha aggiunto altri collaboratori, raggiungendo un totale di otto sviluppatori e sette tester di gioco. OMORI uscì finalmente nel 2020, mettendo a tacere i dubbi: fu subito un bestseller da un milione di copie.
L’equilibrio precario tra carino e spaventoso
Una delle caratteristiche principali di OMORI è la sua abilità di cambiare atmosfera rimanendo fedele alla storia e senza che questa si ritorca contro giocatore. Il videogioco ha due protagonisti: Sunny, un adolescente che ha vissuto nella sua stanza per quattro anni, e Omori, il se stesso immaginario. C’è un forte contrasto tra le parti del gioco che si svolgono nello Spazio della Mente – il mondo immaginario in cui vive Omori – e il mondo vero, nel quale smette di esistere e invece Sunny prende il suo posto.
Nel primo, le tinte pastello e la musica allegra fanno sembrare l’intera esperienza il sogno di un bambino. Nello Spazio della Mente, Omori e i suoi amici migliori amici andranno in esplorazione per cercare il loro amico perduto Basil, affrontando molti nemici carini.
Tuttavia, quando è il momento di tornare a casa, Omori si pugnala e risveglia Sunny. Il mondo di Sunny non è così allegro. I colori sono scuri, le stanze vuote e i mostri riempiono i suoi pensieri. Il gioco non ha molti jumpscare. Ma nonostante questo, la sua atmosfera mutevole riesce a tenere il giocatore con il fiato sospeso. In più, la creatura più inquietante di OMORI lo segue alle spalle, rivela uno specchio. Il gioco sfrutta l’arcaica paura umana di essere seguiti o assaliti.
La storia è ambientato negli Stati Uniti, ma le influenze giapponesi sono evidenti. Dopo tutto, la cultura degli hikikomori è diffusa in Giappone, come racconta il manga Welcome to the N.H.K. Due delle influenze più importanti dal punto di vista dei videogiochi sono Earthbound e Yume Nikki, il primo per la sua struttura RPG e il secondo per gli elementi di horror psicologico. Omocat e il suo team hanno citato molti altri riferimenti. Tra questi, il manga giapponese Osayumi Punpun mostra alcune somiglianze nella creatività con cui vengono presentati i problemi mentali.
Dentro la mente di una persona addolorata
OMORI è un videogioco narrato in seconda persona. Il giocatore, quindi, sperimenta solo quello che vive il protagonista. Se lui o Sunny non capiscono qualcosa, neanche l’utente può andare avanti. Questo crea una mistero che il giocatore non può risolvere da solo: devono affidarsi all’esperienza di Omori o Sunny. In OMORI, è evidente fin dall’inizio che c’è un mistero. Qualcosa è nascosto al protagonista. Tuttavia, devono passare molte ore prima che il giocatore abbia qualche idea di cosa possa essere. Molti indizi si trovano all’interno dei segmenti di Sunny ma questi sono spaventosi e frustranti. Invece, lo Spazio della Mente offre sfide divertenti e numerose missioni secondarie. Il giocatore è portato a dimenticare la missione principale che risponde anche all’intento di Sunny di nascondersi nella sua stanza.
Ma il parallelismo tra Sunny e il giocatore non si ferma qui. Molte volte, nel gioco il giocatore è spinto a compiere azioni spiacevoli. Da pugnalare se stessi a combattere contro le fobie e abbandonare o combattere contro i suoi amici, i momenti spiacevoli diventano sempre più frequenti. Il giocatore non ha scelta se non affrontarli se vuole vincere. Sentirsi a disagio e impotente, del resto, è ciò che Sunny prova nella lotta contro la sua mente.
La maledizione o la benedizione dei ricordi
Si pensa che Sunny soffra di amnesia dissociativa, una patologia che blocca i ricordi più traumatici. Questa forma di amnesia può fare in modo che le memorie bloccate riemergano in forma di sogni o allucinazioni. Per tenersene al riparo, le persone possono tentare la fuga dissociativa, creandosi un’identità completamente diversa per sfuggire agli eventi precedenti. Sunny, per esempio, ricorre a Omori per vivere in un passato ancora senza traumi.
Il gioco usa le immagini per rappresentare i ricordi. Gli amici – e con loro il giocatore – sfogliano l’album fotografico di Basil. Le istantanee hanno un significato forte: possono rappresentare rimorsi o ricordi. Possono riportare dolorosamente ad un passato in cui la vita era migliore. Ma alla fine sono i ricordi a costruire una persona. Senza di essi, le esperienze hanno poco significato. Spetta a Sunny (e all’utente) trasformare quella nostalgia in qualcosa di positivo. Considerando i ricordi come un promemoria costante della gioia che ha vissuto e dell’amore che ha ricevuto, forse Sunny sarà finalmente in grado di accettare il suo passato per quello che è e andare avanti. Per costruire altri ricordi.
Anche se OMORI è uscito da due anni, il suo impatto sui videogiochi indipendenti è ancora forte. La sua popolarità è aumentata esponenzialmente e ha ispirato cosplay, fan art e fanfiction che hanno arricchito e approfondito la storia originale. In un’intervista con la youtuber Cydonia, Omocat ha riferito di non pensare a un seguito per OMORI, dato che la storia ha raggiunto il suo scopo. Tuttavia, parla spesso di possibili spinoff.
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